РАЗВЛЕЧЕНИЯ ЭПОХИ ВИКИНГОВ

На игре с этим всегда проблема, т.к. исландцы на пирах просто пьяные были и веселились без повода, а игроки трезвые, да еще и накаченные современными комплексами. Поэтому единственный приличный способ развеселиться в роли - впасть в азарт, участвуя в какой либо национальной игре древних скандинавов...

Мы сюда надергали игр из Скандинавского сборника, книг по этнографии Финляндии и с разных сайтов.
1) Итак, самое обычное развлечение - это пир. По поводу свадьбы, похорон, начала или окончания цикла (урожай, поход), вступления в наследство. На пиру, понятное дело:
  -  ели-пили (это на Игре фигово получится, можно и не надеяться - пряников всегда всем не хватает, а уж посуды - подавно. И стекаются "графья с графинями" со своими ложками-чашками... фу!), 
  -  заигрывали с противоположным полом (кстати, если мужчина с женщиной три раза подряд сидят вместе на пирах, их считают уже парой. Вообще-то есть два способа рассаживания в длинном доме на пиру - 1) мужчины на северной и южной скамьях, женщины - на поперечной скамье в глубине; самое почетное место - в центре северной скамьи, второе - в центре южной, третье - справа от первого, четвертое - справа от второго, пятое - слева от первого и т.д. ; 2) мужчины и женщины сидят через одного, порядок почетности тот же, но он как бы двойной),  
   -   плясали (мастера требуют, чтоб плясали все, т.к. тогда не видно, насколько неуклюже мы пляшем. И вообще, главное здесь - вдохновиться. "Основные движения - прыжки и кружение" (с) Люля)
   -  хвастались, уличали друг друга в хвастовстве, устраивали по этому поводу разборки. Цель хозяина - не допустить драки в пределах своих владений. Пропустить мимо ушей заводку - недостойно.
   - выступали музыканты (как профессионалы, бродячие акробаты и музыканты, так и землевладельцы - только последних о выступлении должны были сначала долго уговаривать хозяева и гости), выступали скальды - как по собственному почину, так и по просьбе, могло возникнуть своеобразное состязание скальдов.

2) Лошадиные бои на тинге – как способ решения спорных дел. На игре моделируется дракой мягкими дубинками всадников на закорках других людей. Кто упал - проиграл
3) Национальная борьба – глима. Противники стоят друг напротив друга и держат друг друга за пояс или штаны. Смотрят через плечо противника - борются не глядя. Цель - уронить противника на спину при помощи толчков, подсечек, подбрасывания. Главное - не упасть при этом самому. Можно крутиться парой, нельзя отпрыгивать и убегать.
 4) Настольные игры - «Мельница», халатавль и хнефатафль, «лиса и гуси», исландские нарды, кости.
Выборка делалась из того текста, что выложен  на сайте
"Celtica", раздел "Культура и мифология":

Хнефатафл

Могу я в Тафл играть
Девять умений я знаю
Забываю нечасто руны
Ведаю книги и счет
Умею скользить я на лыжах
Гребу и стреляю неплохо
Из искусств мне ведомы оба:
На арфе игра и поэзии слово.

Ярл Рогниальдр Кали

Эта игра была известна на севере Европы задолго до появления там шахмат. Во время расцвета эры викингов, воины упражняли свой ум, играя долгими зимними вечерами в эту игру. В Скандинавии эта игра была известна уже в III веке н.э. Впоследствии викинги завезли ее в Гренландию, Исландию, Уэлльс, Британию, и дальний восток, вплоть до Украины. Саксонцы имели свой собственный, немного отличный от германского тафл, и, похоже, это была единственная известная им игра до шахмат.
Компоненты

Доска

Хнефатафл и другие подобные игры игрались на досках с нечетным количеством клеток размером от 7х7 до 19х19. Обычно деревянные, доски часто имели отверстия в центре каждой клетки, куда вставлялись фишки со штырем, для удобства хранения и перевозки. Часто доски имели выделенные места для начальной расстановки фигур.


Норманнский вариант Хнефатафла игрался на доске 11 х 11 или 13х13.

Кости
Игра иногда игралась с кубиком, который показывал максимальное расстояние, на которое можно переместить фишку или, может ли игрок двигать фишку (Чет - двигает, нечет - не двигает). Ирландский вариант, использующий кости носит название Brandubh. Как чисто логическая игра, Hnefatafl лучше играется без костей.
Фишки
Королевская фишка называется Hnefi (Король, или на староанглийском Cyningstan - Каменный король)
Фишки иногда в скандинавских странах называют "Шведами" и "Московитами". Король более больших размеров.
Фишки делались из рога, кости, стекла, дерева, янтаря, камней и других материалов.

Расположение

Белая королевская фишка ставится в центр доски. Ее окружают другие белые фишки. Черные ходят первыми во всех играх, кроме Alea Evangelii, где первыми ходят белые.

Правила игры


Игроки делают ходы поочередно.
Все фишки перемещаются в любом направлении, так же как ладьи в современных шахматах. Игрок может двигать одну любую фишку своего цвета на любое расстояние. Фишки не могут "Прыгать" через другие. За исключением короля ни одна фишка не может вставать на "трон" и угловые клетки. На малых досках фишки могут проходить сквозь трон, на больших это может делать только король.
Белые пытаются провести короля на одну из угловых клеток. Если им удается поставить короля на открытую прямую к одной из таких клеток, они объявляют "Raichi" (Шах), если сразу на две прямые - Tuichi (мат). Если следующим ходом они встают на угловой квадрат - белые выигрывают.
Если черный игрок случайно открывает проход для белого короля, белые могут воспользоваться этим немедленно.
Если фишка своим ходом зажимает фишку противника между собой и другой фишкой или между собой и угловым квадратом, фишка противника считается съеденной. Съедаться может более одной фишки за раз.

Король считается захваченным, когда его окружают с четырех сторон. При этом сторонами могут считаться угловые клетки, трон, и стороны доски. Когда королю угрожает опасность быть захваченным следующим ходом, черные предупреждают белых (шах королю). Черные выигрывают, если король захвачен. Король может быть захвачен вместе с одной белой фишкой, будучи окружен черными со всех сторон.
Фишка может входить между двумя вражескими. В этом случае она не считается съеденной.

ВЫИГРЫШ
Белые выигрывают, проведя своего короля в один из угловых квадратов. Черные - если им удалось захватить короля. Поскольку силы неравные, хорошим тоном считается играть две партии подряд, обменявшись сторонами. При этом количество съеденных фишек подсчитывается. Победителем, при счете 1:1 считается тот, кто съел больше фишек противника.

ВАРИАНТЫ
На малых досках фишки могут двигаться только на одну клетку за ход. В больших белые могут выиграть, поставив короля не только в угловую клетку, но и на любую клетку угловых линий. Кроме того, возможен вариант, когда фишка не может войти между двумя фишками противника. Ну и возможно введение элемента случайности с помощью кубика, как было описано ранее.

СТРАТЕГИЯ
Белым необходимо как можно скорее освободить дорогу для своего короля. При этом не следует увлекаться уничтожением черных фишек, и сильно желательно освободить третью от края линию для свободного перемещения королевской фишки. Черным лучше всего первоначально сконцентрироваться на блокировании угловых клеток. Опыт показывает что при блокировании всех четырех углов 12-тью фишками у белых остается довольно мало шансов, особенно, если у черных осталось еще несколько свободных фишек.

 Еще кто по-английски разумеет - поглядите "Games of the Viking & Anglo-Saxon Age"  и "games viking", "Norse Games" - так странички называются, а вот адрес потерялся, пардон, но там очень красивые фотографии археологических находок досок и фишек для игр (наберите названия  или  фразу "viking games" в поисковике Yahoo - и точно найдете! Там есть и аналоги, но эти лучшие)


ЛИСА И ГУСИ (текст взят с сайта "Северная Слава" - "Norroen Dyrd") - см. лиса и гуси

Лиса и гусиВ средние века игра «Лиса и гуси» (ON. refskбk) была распространена по всей Европе. В Германии она была известна как “Fuchs im Huhnerhof”, в Голландии — как “Schaap en wolf”, в России — как «Волк и овцы», в Италии — как “Lupo e pecore”. Подобные же игры были известны и в Азии (например, яка-сукари в Японии). Иногда эту игру называют халатавль, которая в действительности является другой игрой (см. ниже)
Реквизит — доска с 33 полями на пересечениях линий (см. рис.), а также тринадцать шашек одного цвета (гуси) и одна — другого (лиса). На рисунке показано расположение шашек-гусей перед началом игры.
Лиса ставит свою шашку на любое свободное поле. Начинают игру гуси. Противники ходят по очереди, передвигая свои шашки на любое свободное поле по линиям.
Цель гусей — запереть лису. Цель лисы — не позволить сделать это. Лиса имеет право «съесть гуся», перескочив через него на свободное поле, причем за один ход она может съесть и нескольких гусей (как в шашках), сняв их с доски. В игре они больше не участвуют. Обычно лиса запирается семью или восемью гусями, но теоретически это возможно и с четырьмя. Хотя считается, что лисе для победы достаточно съесть восемь гусей — в этом случае блокирование ей не грозит.
Наиболее древняя форма игры использовала одну лису и 13 гусей, как указано выше. Но этот вариант плохо сбалансирован в пользу гусей. Другие варианты игры появились позже — с семнадцатью гусями (расположение гусей см. на рис. ниже), с 15 гусями и др. Еще один вариант — с двумя лисами.
Можно ввести дополнительное правило: разрешить гусям ходить только вперед и вбок (лисе при этом играть легче). Остальные правила — без изменений.

Вариант 1

Вариант 2

Вариант 3

Игра усложняется, если несколько изменить игровое поле. Можно ввести диагональные пути или четыре дополнительных поля. Во всех этих вариантах количество гусей может быть 13, 15, 17 и 19. В варианте с диагональными путями можно запретить гусям двигаться по диагонали.

HalataflХАЛАТАВЛЬ


Народная исландская игра для двоих под названием «халатавль» (ON. halatafl) упоминается еще в «Саге о Греттире» (1300 г.).
Начальное расположение шашек показано на рисунке. В начале игры каждая сторона имеет по 22 шашки; центр доски и четыре угловых поля остаются незанятыми.
Шашки могут перемещаться двумя различными способами: их можно двигать вперед, вбок или по диагонали по отмеченным линиям, но не назад (т.е. в сторону своей половины поля). Другой способ, когда пешка перепрыгивает через соседнюю, приземляясь на свободное поле за ней. Прыгать можно столько раз, сколько возможно, в любом направлении и даже назад. Прыжок можно делать через любые шашки — как свои собственные, так и шашки противника — но если вы перепрыгнули через одну или более шашек противника, они считаются сбитыми и снимаются с доски.
Белые начинают игру ходом в центральное поле; черные бьют, перепрыгивая через нее, и игра продолжается, пока у одного игрока не останется меньше, чем пять шашек — он является проигравшим.
Во время взятия шашка может в качестве промежуточного хода приземляться на угловом поле, но оставаться там в любом случае нельзя.


 5) Состязания в беге, стрельбе, метании, сидении под водой, прыжках. "Точный пинок" - игра в которой надо ногами ударить в висящий на уровне роста мешок или камень. Варпа - метание плоского камня (варпы)  в цель (птицу, мишень). Кидание наклоненной (! а не прямого бревна, как у шотландцев)  жерди (кто дальше).
6)Кнаттлейк, кубб - игры с битой, инфу мы полностью  взяли с сайта клуба "Черный Вепрь", см. их "двор":

КНАТТЛЕЙК (KNATTLEIKR) - ИГРА В МЯЧ.
Игра в мяч была очень популярна в Скандинавии в эпоху викингов. В нее играли и дети и взрослые зимой на льду или утоптанном снегу, летом - на траве. Известно, что в западной Исландии, в Лекскалволлане (Lekskavollane), проходили ежегодные состязания, которые длились две недели. Участники и зрители ставили палатки, где жили во время состязаний.
Правила игры утеряны, однако кое-что нам известно из саг:
участники делились на две команды;
обычный размер команды - 2 человека, но могло быть и больше;
по мячу били битой;
противник должен был ловить мяч и бросать его;
разрешалась борьба за мяч, где сильнейший имел лучшие шансы;
игра требовала столько времени, что иногда длилась с утра до вечера;
в каждой команде был капитан;
были штрафные и штрафная коробка;
игровое поле было огорожено;
для игры было необходимо переодеваться;
играли на льду или траве.

KUBB.
Kubb - очень старая игра, довольно популярная в Швеции и сейчас, особенно на Готланде. В игре могут участвовать от 2 до 20 человек, независимо от возраста.
Для игры в Kubb необходимы деревянные фигуры и биты:
1 конунг (приблизительно 10 x 10 см и высотой 25 - 30 см.)
10 дружинников (приблизительно 7 x 7 см, высота - 5 см.
6 бит (круглой формы, диаметром 2.5-4.5 см, длиной 30-40 см.)
4 угловых вешки (2 x 2 x 30 см также довольно полезны)
Игровое поле (5 x 8 или 8 x 10 метров.)

Правила игры.
Для игры необходима более или менее ровная площадка размерами 5*8 метров (или меньше - в зависимости от уровня игроков): трава или гравий, скальный грунт или плотный снег тоже неплохо.
Игроки разделяются на две команды и занимают свои места позади базовых линий. Цель игры - выбить фигуры противника согласно правилам. Когда все «дружинники» выбиты, необходимо сбить конунга - команда, которая сделает это первой, выигрывает.
Команда А делит между собой биты. Задача этой команды - выбить, находясь на собственной базовой линии, как можно больше «дружинников» команды B, стоящих на их базовой линии. Когда команда А исчерпает количество своих бросков, наступает очередь команды B. В том случае, если не все фигуры команды B выбиты, они могут кидать биты с центральной линии. Если им не удается выбить оставшихся «дружинников», то команда A выставляет выбитых «дружинников» там, где им удобно. Соответственно, после бросков команды A, команда B должна сначала выбить тех «дружинников», которые стоят до базовой линии, и только потом выбивать тех, кто остался. Эти правила распространяются на обе стороны. Игра продолжается сообразно этим правилам.
Если команде не удается выбить выставленных заново «дружинников», то противник имеет право бросать биты с воображаемой линии, проведенной через самого ближнего «дружинника». Если остается только один «дружинник» и одна бита, то команда противника не может кидать ее в «конунга». Выбить «конунга» можно только с базовой линии.
БИТА МОЖЕТ БЫТЬ БРОШЕНА БРОСКОМ СНИЗУ И ВПЕРЕД, ПРИ ЭТОМ ЕЕ МОЖНО ДЕРЖАТЬ ТОЛЬКО ЗА ОДИН КРАЙ (НО НЕ ПОСРЕДИНЕ)!!!

ИГРЫ, ПЕРЕНЯТЫЕ У ДРУГИХ НАРОДОВ (ФИНСКИЕ):

Детские игры:
Ножички: как русские до сих пор играют.
Петухи: борьба на 1 ноге (прыгая), проигравший – кукарекает.
Жмурки – в кругу водящий с завязанными глазами.
«Меньки» - кол вбит в центре круга, у кола – «стояльщик», остальные – «воры». Воры хотят украсть кол, сторож бьет («белит») их «меньком» - косой из соломы дл. Ок. метра. Кто забелился – стал стояльщиком.
Стук – когда по кругу бегают (пока водящий не стукнет палкой), а 1 сиденья всегда не хватает.
Девичьи: «Месить глину» = передавать «золотую спицу»
Кислый круг  - то, что у нас, в СССР, – «народный мяч»
Городки, побежденные катают на спине победителей.
Метание палок – 2 линии начерчены, 2 равные палки метают. Цель – одной палкой загнать другую за линию. Попал в палку – повтор, промазал – встал последним в очередь. Цель – первым выйти.
Молодежные игры:
«Всмятку» - зачинщик хватается за столб, дерево, следующий игрок пытается его оторвать за талию от столба, третий хватает за талию второго и т.п. Проигрывает тот, у кого разжались руки.
«Цепи» - одна группа сплетает руки, другая ложится на их руки, чтоб разжались. Потом меняются. У чьей команды руки разжались, тех обзывают.
«Удар палкой»  - юноши играют, девушки смотрят. Парню завязывают глаза, раскручивают. Он должен попасть по стоящему чурбаку. Право только на 1 удар. Если попал – прогуливается с 1 из девушек (они делегируют).
«Рукавицы»  хоровод бежит по кругу, в центре – девушка, за кругом – парень, бежит в противоположную кругу сторону, он кидается в девушку рукавицей до попадания. Если попал, она выбирает ту, которая будет метать в прежнего водящего, который теперь будет уворачиваться (в центре круга).
«Закотомки» (девушки с парнями целуются в темноте по лавкам, кто-то зажигает свечу, все срочно разбегаются по своим однополым лавкам).



Hosted by uCoz